Material metalic pentru jocuri în modelele 3ds Max și Photoshop

În această lecție voi descrie baza teoretică pentru crearea unui material pentru un perete de plăci metalice. Pentru a crea acest material voi folosi 3ds Max și Photoshop. Astfel de materiale sunt de obicei folosite în jocuri pe calculator.

Materialul pe care îl creăm va fi o suprafață metalică mată cu semne de uzură. Vom crea, de asemenea, o textura reflectorizanta, astfel incat sa puteti aplica o harta de reflectie cuba la material. Este de dorit ca acesta să fie foarte neclar - deci va fi mai bine reflectat de metal.
Procesul de modelare.

Începem cu un avion simplu. Vom complica această formă simplă cu ajutorul mai multor nivele de înclinare (instrument «Bevel»).

Vom complica această formă simplă cu ajutorul mai multor nivele de înclinare (instrument «Bevel»)

Iată forma de bază, după cum puteți vedea, am folosit practic unghiuri de 45 de grade. De obicei, modelez întregul model de bază fără a utiliza grupuri de netezire a poligonului - așa văd mai bine ce creez. Încercați să nu folosiți unghiuri mari (mai mult de 45 de grade) atunci când modelați, deoarece această geometrie nu va fi vizibilă dincolo de o suprafață plană.

De asemenea, nu creați detalii prea detaliate în model, deoarece vom crea în continuare o hartă normală și acest lucru va necesita o proiecție a modelului principal pe o suprafață plană
De asemenea, nu creați detalii prea detaliate în model, deoarece vom crea în continuare o hartă normală și acest lucru va necesita o proiecție a modelului principal pe o suprafață plană. Hărțile normale funcționează cel mai bine cu mici detalii și unghiuri de 45 de grade sau mai puțin (desigur, uneori nu puteți face fără a crește gradul de unghiuri).

Acum, toate colțurile sunt foarte clare datorită faptului că am încercat să facem totul mai ușor și să nu folosim instrumentul Chamfer (adaugă muchii suplimentare sau muchii). Acum trebuie să începem să adăugăm "marginile de susținere". Acestea sunt margini situate în apropierea marginilor colțurilor de pe fiecare parte a colțului.

Dacă nu aveți nevoie de tranziții netede la colțurile goale, atunci în astfel de cazuri ar trebui să utilizați poligoane cu diferite grupuri de netezire. Dar eu tot recomanda folosirea unui grup de netezire pentru intregul model, dar cu ajutorul unor nervuri de sprijin. Distanța dintre nervurile de sprijin trebuie să fie variată pentru a obține claritatea dorită a coastelor colțurilor.

Distanța dintre nervurile de sprijin trebuie să fie variată pentru a obține claritatea dorită a coastelor colțurilor

Iată rezultatul aplicării marginilor de susținere la un obiect (se folosește numai un grup de poligon de netezire):

Iată rezultatul aplicării marginilor de susținere la un obiect (se folosește numai un grup de poligon de netezire):

Acum vom crea detalii mai mici pentru a face suprafața mai interesantă. Am creat mai multe obiecte separate potrivite pentru modelul nostru principal. Nu voi descrie creația lor - vor fi necesare mai multe operații "Bevel" și "Extrude" pentru a le simula.

Observați că marginile extreme ale șurubului și ale butonului pătrat sunt atât de stoarse pentru a obține o tranziție lină de-a lungul marginii (acestea trebuie plasate ca "flotoare" - obiecte care nu sunt adiacente modelului principal).

Aceste părți ar trebui să stea în aer
Aceste părți ar trebui să stea în "aer". Lucrurile pot deveni mai complicate dacă trebuie să le plasați pe un model circular când faceți o textură (funcția "Render To Texture"). Dar puteți rezolva această problemă prin schimbarea distanței plutitoare față de modelul principal. De asemenea, le puteți vizualiza separat și apoi le puteți adăuga la textura principală din Photoshop.

De asemenea, le puteți vizualiza separat și apoi le puteți adăuga la textura principală din Photoshop

Iata cum am postat detalii suplimentare:

Acum trebuie să obținem textura părții principale cu efectul Ocluzie ambientală, folosind funcția Render To Texture
Acum trebuie să obținem textura părții principale cu efectul "Ocluzie ambientală", folosind funcția "Render To Texture". Avem de asemenea nevoie de o hartă normală. Vizualizatorul "Ray mental" are o astfel de oportunitate, de aceea este mai bine să îl folosești. De obicei, înainte de a începe redarea texturii, fac câteva copii ale obiectului principal și le pun pe fiecare parte a originalului. Acest lucru se face astfel încât atunci când se face texturi (cu efectul "ocluziei ambientale"), marginile obiectului principal sunt întunecate ca un fragment de perete.

Textura difuză, reflectorizantă și lucioasă.

Mai întâi de toate, ar trebui să avem acum o textură rendered cu un efect "Ocluzie ambientală". Ne va ajuta foarte mult în crearea restului texturilor.

În Photoshop, creați o copie a canalului albastru al hărții normale, măriți contrastul acestui canal. Apoi, faceți clic pe comanda "Selectează-> Culoare", selectați părțile întunecate ale texturii, măriți puțin zona de selecție folosind comanda "Rafinați muchia", creați un strat nou și completați zona de selecție cu culoarea albă. Apoi faceți o mască dintr-o zonă de selecție care nu este mărită.

După aceasta, veți obține o hartă foarte bună, cu muchii distincte, care vor conține și părți concave inutile din harta normală (le-am mascat cu o mască).

Există un alt mod (mai ușor) de a crea hărți cu marginile distincte în Photoshop
Există un alt mod (mai ușor) de a crea hărți cu marginile distincte în Photoshop. Pentru a face acest lucru, veți avea nevoie de filtre "xNormal" (programul este gratuit și ușor de găsit pe Internet), și anume filtrul "Normal2Cavity" (din meniul de filtrare, găsiți xNormal). Trebuie să aplicați acest filtru pe harta noastră normală. De obicei folosesc metoda "EMB" a acestui filtru, deoarece extrage informațiile de iluminare (marginile convexe) și diminuarea (marginile scufundate) în două straturi diferite.

Cu toate acestea, nu am folosit această metodă în această lecție, deoarece nu vreau să mă extind pe programe suplimentare, deși aceasta este o modalitate mai rapidă de a obține stratul de bază pentru marginile convexe și goale de pe harta normală. Programul "xNormal" conține, de asemenea, multe alte instrumente utile pentru redarea texturilor (de fapt este folosit pentru aceasta).

Aici este dialogul filtru "Normal2Cavity":

Apoi trebuie să începeți să aruncați culori în stratul principal (cel mai jos) pentru textura difuză:

Adăugați câteva straturi de top cu texturi diferite pentru a detalia suprafața.

Acum ar fi frumos să adăugați o mică rugină și o deteriorare a marginilor. Pentru a face acest lucru, adăugați mai multe straturi cu o textură potrivită, folosind o perie ascuțită (opacitate 70-100%) pentru a masca detaliile inutile. Pentru a detalia texturile, puteți utiliza orice fotografie (orice suprafață deteriorată sau zgâriată), pentru mască puteți utiliza un strat cu o hartă a margini (realizată pe baza unei hărți normale) sau o textură cu efect "ocluzie ambientală" (obținută în 3ds Max).

Am adăugat, de asemenea, un gradient alb-negru care merge de jos în sus. De obicei, acest lucru va da adâncimea de textură, dar acest gradient nu este potrivit pentru toate tipurile de texturi. De exemplu, unele texturi pot fi repetate pe verticală prea des, iar reglarea gradientului nu funcționează astfel.

Iată textura daunelor și ruginii create utilizând tehnica descrisă mai sus (folosind texturi de umplere sau fotografii folosind măști):

E timpul să faceți o textura reflectorizantă, pe imaginea din partea de jos, am subliniat principalele domenii de interes. Marginile sunt vopsite mai strălucitoare decât celelalte părți, pentru a distinge ușor forma plăcilor metalice. Aveți grijă atunci când este vorba despre materiale metalice, deoarece prea multe detalii asupra texturii reflectorizante pot face ca tot materialul să fie nenatural. De asemenea, vopseaua ar trebui să fie mai reflexivă decât partea nevopsită a metalului. Acest lucru este necesar pentru a crea un contrast între baza metalică și vopsea - astfel încât piesele metalice să arate mai realiste.

În plus, de obicei, încerc să schimb luminozitatea între diferite părți ale materialului pentru a evita sentimentul că acesta constă dintr-o bucată mare de metal. Astfel de variații ar trebui să fie disponibile în toate texturile.

Astfel de variații ar trebui să fie disponibile în toate texturile

Puteți face mult cu textura lucioasă când vine vorba de metal. Am făcut vopsea mai strălucitoare, așa că arată mai bine decât o suprafață de metal brută. Toate părțile extreme pe care le-am făcut întunecate, pentru că trebuie să fie foarte neuniform și dur. Puteți experimenta un pic cu această textură.

Există multe tipuri diferite de metal, dar segmentele și plăcile mari de perete sunt, de obicei, foarte plictisitoare, astfel încât în ​​astfel de cazuri, va trebui adesea să lucrați cu texturi întunecate lucioase și texturi reflectorizante semi-luminoase. Dar este întotdeauna interesant să dăruiești cu diferite detalii strălucitoare pentru o textura lucioasă (nici măcar nu trebuie să reglați detaliile texturii reflectorizante pentru a obține astfel de variații), deoarece influențează în mare măsură efectul general al materialului.

În cele din urmă, am făcut niște teșituri mari pe harta normală pentru a face părțile metalice mai neuniforme
În cele din urmă, am făcut niște teșituri mari pe harta normală pentru a face părțile metalice mai neuniforme. Pentru a face acest lucru, trebuie să creați un strat nou, umplut cu negru sau alb, și să trageți pe el câteva picături neclarite mari în culoarea opusă. De asemenea, puteți utiliza filtrul "Clouds" (aflat în "Filtre-> Render") și puteți bloca rezultatul. Nu uitați că trebuie să lucrați în modul color pe 16 biți (meniul "Image-> Mode-> 16 Bits / Channel") dacă doriți ca pantele să fie netede. Când ați terminat cu detaliile, puteți face o copie de rezervă pentru a converti imaginea la 8 biți - rămâne netedă gradientul.

Iată toate cele patru texturi finite pentru comparație:
Iată toate cele patru texturi finite pentru comparație:

Aplicarea texturilor (folosind materialul "DirectX Shader" în 3ds Max):

Aplicarea texturilor (folosind materialul DirectX Shader în 3ds Max):

Pregătirea materialului de suprafață metalică în modelele 3ds Max și Photoshop